Was ist Gamification / Gamifizierung?

Wenn in einem eigentlich spielfremden Umfeld, Lern- oder Betätigungskomplex bestimmte Spielelemente eingeführt werden, dann spricht man von Gamification. Es gibt mit Gamifizierung, Spielifizierung und ähnlichen Begriffen aber auch eingedeutschte Worte dafür. Verschiedene Aufgaben, Aktionen und Lebensbereiche können durch diese Maßnahmen attraktiver gestaltet werden. In diesem Beitrag findet ihr weitere Erklärungen, Hintergründe und Beispiele für die Gamification bzw. Spielifizierung.

Was ist Gamification?

Gamification ist der Prozess, spielerische Elemente in nicht-spielerische Kontexte zu integrieren, um die Motivation, das Engagement und die Leistung von Menschen zu steigern. Dies geschieht in der Regel durch die Verwendung von Herausforderungen, Punkten, Ranglisten, Belohnungen, und Wettbewerben, die den Anreiz erhöhen, festgelegte Ziele zu erreichen oder Verhaltensweisen anzunehmen sowie durch Routinen in den Alltag zu integrieren.

Wozu dient Gamifizierung?

Die Hauptziele der Gamifizierung sind:

  1. Motivation: Gamifizierung soll dazu motivieren, Aufgaben zu erledigen, die normalerweise als langweilig oder mühsam empfunden werden. Durch die Einführung von Spielmechaniken werden diese Aufgaben unterhaltsamer und anregender. Von Lernaufgaben über Sport hin zu Haushaltsaufgaben kann vieles abgedeckt werden.
  2. Engagement: Die Integration von Spielmechaniken fördert das Engagement und die Interaktion der Nutzer/innen mit einer Anwendung, einem Produkt oder einem Service. Menschen sind eher bereit, sich intensiver mit etwas auseinanderzusetzen, wenn es Spaß macht. So können die neuen Mechaniken auch als Marketingelement angesehen werden.
  3. Verbesserung von Fähigkeiten: Gamifizierung kann dazu verwendet werden, Fähigkeiten und Kompetenzen zu entwickeln. Durch die kontinuierliche Interaktion mit spielerischen Elementen können Nutzer/innen ihre Fertigkeiten aufbauen und verbessern. Dies geht mit dem ersten Punkt „Motivation“ einher.
  4. Erreichen von Zielen: Die Definition klarer Ziele und die Belohnung für das Erreichen dieser Ziele sind zentrale Elemente der Gamifizierung. Belohnungssysteme und anderes spielähnliches Feedback kann also dabei helfen, persönliche und berufliche Ziele zu verfolgen sowie zu erreichen.
  5. Hinführung zu Aufgaben ohne Spielelemente: Nach einem ersten spielerischen Einstieg kann ein Themen- oder Betätigungsfeld einfacher ohne spielerische Elemente bezwungen werden. Entweder weil der schwierige Einstieg durch spielerische Herangehensweisen unterstützt wurde und so die Grundlagen einfacher geschafft wurden – oder weil die Spielelemente selber für die zwar nüchterner präsentierten, aber selbst angepassten Inhalte oder Aufgaben übernommen werden.

Gamifizierung am Beispiel von Schrittzählern

Ein gutes Beispiel für die Anwendung von Gamification bilden Fitness-Apps und Schrittzähler. Diese Anwendungen und Geräte dokumentieren die Anzahl der Schritte, die eine Person täglich geht, und belohnen sie je nach Menge oder Strecke mit Punkten, Abzeichen oder anderen (virtuellen) Dingen. Dieses Erreichen von Meilensteinen und das Sammeln von Belohnungen regt zum täglichen Spazieren, Laufen und Joggen an.

Die spielerischen Anreize erhöhen also die Motivation, sich täglich zu bewegen und einen gesunden Lebensstil zu übernehmen. Nintendo nutzte u. a. beim Tamagotchi-ähnlichen „Pokémon Pikachu“-Pedometer von 1998 eine Schrittzählerfunktion, aber auch beim Nintendo 3DS ab 2011, wenn dieser im Standby-Modus mitgeführt wurde.

Gamification am Beispiel der Apple Watch Ringe

Ein weiteres bekanntes Beispiel ist die Apple Watch. Mit ihrem Ringe-System ermutigt sie die Nutzer/innen, sich mehr zu bewegen, stehend aktiv zu sein und regelmäßig zu trainieren. Jeder der Ringe repräsentiert eine andere Aktivitätskategorie, und das Ziel ist es, die Ringe jeden Tag zu schließen.

Nutzer/innen werden durch Animationen und Abzeichen ermutigt, diese Ringe zu vervollständigen und dadurch ihren Fortschritt zu verfolgen. Es gibt zudem bestimmte Aktionstage oder Aktionszeiträume, in denen besondere Abzeichen gesammelt werden können. Mehr Details zu den Watch-Ringen gibt es hier: Was bedeuten die farbigen Ringe auf der Apple Watch?

Weitere Beispiele für die spielerische Unterstützung des persönlichen Fortschritts

Gamifizierung findet sich auch in anderen Bereichen des Lebens:

  • In der Bildung werden Spiele und Quizze eingesetzt, um das Lernen unterhaltsamer zu gestalten und den Wissenserwerb zu fördern.
  • In der Arbeitswelt können Angestellte durch spielerische Elemente wie Punkte, Abzeichen oder Wettbewerbe motiviert werden, ihre Produktivität zu steigern.
  • Einige Anbieter verwenden Gamification, um Menschen dazu zu bringen, Orte zu besuchen und Erfahrungen zu teilen. Etwa mit Apps, die zu Points of Interest führen und das Teilen der gemachten Fotos auf Social Media bewerben und belohnen.

Fazit zum Thema Gamification

Insgesamt ist Gamification eine äußerst effektive Methode, um die Motivation, das Engagement und die Leistung der angesprochenen Zielgruppen zu steigern. Indem spielerische Elemente in verschiedene Lebensbereiche integriert werden, können wir unsere Ziele verfolgen, Fähigkeiten entwickeln und ein erfüllteres Leben führen. Es ist klar, dass Gamification in unserer digitalen Welt immer wichtiger wird und in vielen Aspekten unseres Lebens zu finden ist. Es gibt aber auch Negativbeispiele – etwa Online-Shops, die mit Glücksrädern, Kontakte-Anwerbung für Guthaben, Rabatt-Spielen u. ä. vor allem junge Menschen an sich binden wollen. Ein Beispiel wäre hier Temu.

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